Regolamento Arbitraggio JUDO                               

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Area di combattimento

    

Articolo 1

L’area di combattimento dovrà avere un quadrato centrale di misura 8 x 8 m. ed un bordo di un metro per ogni lato del suddetto quadrato; tale spazio sarà considerato "area di protezione" e dovrà essere sempre sgombro. 

All’esterno saranno richiesti 3 m. di protezione.

    

Il costume

    

Articolo 2

Il Costume: 

I combattenti indosseranno un "JUDOgi" ed annoderanno sopra la cintura regolamentare una fettuccia od un nastro bianco o rosso. 

Il ‘JUDOgi’ dovrà rispondere ai seguenti requisiti: 

     

  1. La casacca sarà abbastanza lunga da ricoprire le anche 

  2. Le maniche saranno lunghe tanto da ricoprire più della metà dell’avambraccio e dovrà esserci una distanza di almeno 5 cm. tra l’orlo della manica e la parte più grossa dell’avambraccio 

  3. I pantaloni saranno lunghi tanto da ricoprire più della metà del polpaccio e dovrà esserci una distanza di almeno 7 cm. tra l’orlo dei pantaloni e la parte più grossa del polpaccio 

  4. La cintura sarà allacciata con un nodo piano, abbastanza stretta da impedire alla casacca di essere troppo lenta;sarà tanto lunga da lasciar pendere i capi per almeno 15 cm. quando il nodo è stretto. 

     

Articolo 3

I combattenti avranno le unghie corte e non porteranno oggetti metallici che possano ferire o recar danno all’avversario.

    

Il Combattimento

    

Articolo 4

Il combattimento avrà luogo nell’area di combattimento (Art.1) e nessuna tecnica che sia applicata quando uno o entrambi i combattenti sono fuori dell’area suddetta sarà considerata valida. Un combattente è considerato "fuori dell’area di combattimento" quando, se lotta in piedi, mette un piede fuori, o se, eseguendo una tecnica di Sutemi o di Ne Waza, ha più della metà del corpo fuori dell’area di combattimento. Quando uno dei combattenti proietta l’avversario fuori dell’area di combattimento, cominciando però la tecnica con tutti e due i piedi all’interno del quadrato rosso, la tecnica sarà ritenuta valida.

    

Articolo 5

I combattenti dovranno stare di fronte al centro dell’area di combattimento ad una distanza di circa 4 metri e faranno il saluto in piedi.

Il combattimento avrà inizio subito dopo che l’arbitro avrà annunciato "Hajime" (cominciate!).

    

Articolo 6

Al termine del combattimento i combattenti torneranno al posto iniziale e, stando di fronte, effettueranno il saluto dopo che l’arbitro avrà annunciato il risultato del combattimento.

    

Articolo 7

Il risultato del combattimento sarà deciso in base al Nage Waza ed al Katame Waza.

    

Articolo 8

Il combattimento si arresterà immediatamente allorquando uno dei contendenti avrà marcato Ippon.

    

Articolo 9

Il combattimento avrà inizio dalla posizione in piedi.

    

Articolo 10

I combattenti potranno passare al Ne-Waza nei casi sottoindicati, tuttavia l’arbitro potrà sempre ordinare loro di riprendere la posizione in piedi, qualora ritenga che non vi sia continuità nella tecnica intrapresa:

  1. Quando un combattente, dopo aver ottenuto risultato da una tecnica di proiezione, continua l’azione senza interruzione e prende l’offensiva in Ne Waza

  2. Quando un combattente cade in seguito all’esecuzione non riuscita di una tecnica di proiezione, o quando può avvantaggiarsi della posizione squilibrata dell’avversario per portarlo a terra.

  3. Quando uno dei combattenti ottiene un risultato importante eseguendo Shime o Kansetsu Waza nella posizione in piedi e continua senza interruzione, in Ne Waza.

  4. Quando uno dei combattenti trascina l’avversario in Ne Waza con l’esecuzione particolarmente abile di un movimento che, anche se può assomigliare ad una tecnica di proiezione, non può essere considerato Nage Waza.

  5. In ogni altro caso non previsto nei precedenti paragrafi di quest'articolo, in cui il combattente può cadere o essere sul punto di cadere, l’altro può avvantaggiarsi della posizione dell’avversario per andare in Ne Waza.

Articolo 11

La durata del combattimento sarà stabilita in precedenza e terrà conto dell’età, del sesso e del grado dei combattenti. In alcuni casi, a giudizio del gruppo arbitrale, tale durata potrà essere prolungata nel caso non fosse possibile assegnare la vittoria in gare dove non è previsto il verdetto di parità. La formula di gara dovrà essere stabilita precedentemente e comunicata con circolare apposita, dovrà tenere conto della durata della competizione in rapporto alle caratteristiche dei combattenti. Potranno essere effettuati cambiamenti su iniziativa del presidente di giuria o di un rappresentante ufficiale degli atleti in gara, se approvati dalla maggioranza semplice dei rappresentanti ufficiali. La motivazione dovrà essere chiara e dovrà tenere conto degli eventuali disagi che un'eccessiva lunghezza della gara potrà causare agli atleti. Qualsiasi altra motivazione potrà essere ritenuta valida se nell’interesse principale degli atleti.

     

Articolo 12

La fine del tempo stabilito per il combattimento dovrà essere segnalata all’arbitro con segnale acustico sufficientemente sonoro.

     

Articolo 13

Ogni tecnica eseguita contemporaneamente del segnale di termine del combattimento (segnale acustico), sarà ritenuta valida; così pure per Osaekomi annunciato simultaneamente al segnale acustico. Il tempo sarà automaticamente prolungato fino a quando l’arbitro annuncerà Ippon oppure Toketa.

     

Articolo 14

L’OSAEKOMI annunciato al limite dell’area di competizione sarà ritenuto valido fino a quando uno dei due combattenti manterrà anche un minimo contatto con il bordo rosso senza soluzioni di continuità.

    

Il Giudizio

    

Articolo 15

Ogni decisione presa dall’arbitro e dai giudici sarà definitiva ed inappellabile.

     

Articolo 16 

Generalmente un combattimento è diretto da un arbitro e due giudici. In certi casi potrà esservi un solo arbitro ed un giudice o addirittura un solo arbitro.

     

Articolo 17 

L’arbitro sarà all’interno dell’area di combattimento ed avrà la responsabilità sia del combattimento sia del giudizio.

     

Articolo 18 

I giudici assisteranno l’arbitro e si disporranno all’esterno dell’area di combattimento, in due angoli opposti, per osservare meglio il combattimento

     

Articolo 19 

L’arbitro annuncerà HAJIME (cominciate), dando il via al combattimento, dopo che i combattenti abbiano effettuato il saluto; annunciando SORE-MADE per le momentanee interruzioni e porre fine al combattimento.

     

Articolo 20 

L’arbitro annuncerà IPPON (punto) e SORE MADE (finito), ponendo fine al combattimento, quando sarà del parere che una tecnica di proiezione o di controllo, eseguita da uno dei due combattenti, meriti Ippon ed indicherà il vincitore alzando la mano verso di lui, dopo che i combattenti saranno tornati alle rispettive posizioni iniziali. Nel caso in cui i combattenti ottengano contemporaneamente Ippon, ad esempio con tecniche di strangolamento, l’arbitro annuncerà DOGJ IPPON e l’incontro sarà valutato "pari" se il tipo di gara che si sta effettuando lo prevede, altrimenti farà proseguire l’incontro.

     

Articolo 21 

L’arbitro annuncerà WAZA-ARI quando sarà dell’avviso che la tecnica effettuata meriti tale assegnazione. Se lo stesso combattimento ottiene 2 Waza-ari Awasete Ippon (due Waza-ari valgono ippon) e SORE-MADE, interromperà il combattimento ed indicherà il vincitore alzando la mano verso di lui dopo che i combattenti saranno tornati alle rispettive posizioni di partenza.

     

Articolo 22

L’arbitro interromperà il combattimento ed annuncerà SOGOGASHI (vittoria composta) e SORE MADE, indicherà il vincitore alzando la mano verso di lui, allorché i combattenti avranno raggiunto le rispettive posizioni iniziali, nei seguenti casi:

     

  1. Quando uno dei combattenti ha ottenuto Waza ari e l’altro è penalizzato con Keikoku (richiamo ufficiale)

  2. Quando si verificherà la situazione opposta.

     

Articolo 23 

L’arbitro annuncerà Osae komi quando è dell’avviso che un combattente ha intrapreso con successo un’immobilizzazione valida. 

Se ritiene che l’immobilizzazione sia interrotta, annuncerà TOKETA in qualunque momento dopo l’annuncio di Osae Komi.

     

Articolo 24 

Se un giudice non concorda con una decisione annunciata dall’arbitro, richiamerà l’attenzione tempestivamente per esporre la propria opinione; l’arbitro potrà adottare, o no, l’opinione del giudice. La decisione finale che l’arbitro indicherà è definitiva ed inappellabile.

     

Articolo 25 

Se si giunge alla fine del tempo stabilito per il combattimento e non è stato annunciato Ippon, l’arbitro, dopo aver dichiarato SORE MADE e rimandato i combattenti ai rispettivi posti di partenza, ritornerà nella posizione iniziale ed annuncerà Hantei alzando la mano con il palmo rivolto all’interno.

Per risposta i giudici alzeranno immediatamente il contrassegno "bianco" o "rosso" per indicare il combattente che secondo loro è meritevole della vittoria.

     

Articolo 26 

Negli incontri finiti all’Hantei, se i giudici hanno opinione diversa, la decisione dell’arbitro risulterà determinante.

Se c’è un solo giudice l’arbitro sentirà la sua opinione prima di annunciare il verdetto finale.

    

Articolo 27 

Nei casi sottoindicati l’arbitro annuncerà MATE ed interromperà momentaneamente il combattimento, facendolo poi riprendere con HAJIME.

  1. Quando uno dei due (o ambedue) combattenti esce o sta per uscire dall’area di combattimento

  2. Quando uno o ambedue i combattenti hanno compiuto o stanno per compiere un’azione proibita.

  3. Quando uno o ambedue dei combattenti sono feriti o malati.

  4. Quando è necessario che uno almeno dei combattenti debba ricomporre il costume.

  5. Quando durante il NE WAZA non c’è alcun progresso evidente o i combattenti si trovino in posizione di ASHI GARAMI (gambe avviluppate).

  6. In ogni altro caso in cui l’arbitro lo ritenga necessario.

Articolo 28 

Quando il risultato di un combattimento deve essere deciso in seguito a Hansoku (atto proibito) , Fusen (forfait), Kiken (abbandono), ferita o incidente, l’arbitro indicherà vincitore del combattimento l’altro combattente.

     

Articolo 29 

Gli annunci degli ufficiali di gara saranno accompagnati dai seguenti gesti: 

    

1)  L’ARBITRO

  • IPPON alzerà la mano, palmo in avanti, sopra la testa. 

  • WAZARI alzerà la mano, palmo in basso, all’altezza delle spalle, muovendola con movimento circolare parallelo alla materassina dalla spalla sinistra alla destra.

  • OSAE KOMI tenderà la mano, palmo in basso, verso i combattenti .

  • Per indicare che una tecnica non è valida agiterà la mano sopra la testa, da sinistra a destra due o tre volte.

  • TOKETA agiterà la mano verso il basso due o tre volte.

  • MATE-alzerà la mano all’altezza delle spalle, palmo in avanti, dita in alto, verso il cronometrista.

  • HANTEI alzerà la mano, pollice verso le spalle, tendendo il braccio.

  • HIKI WAKE alzerà la mano all’altezza delle spalle, braccio teso e pollice in alto.

    

2)  I GIUDICI

·          Il giudice alzerà una mano in alto e la riporterà all’altezza delle spalle, nella direzione dell’area di combattimento in corrispondenza del bordo, restando in questa posizione per qualche istante, per indicare che ritiene che un combattente sia rimasto all’interno dell’area di combattimento. 

·          Il giudice alzerà la mano all’altezza delle spalle come nel paragrafo precedente, agitandola più volte da destra a sinistra per indicare che un combattente è uscito dall’area di combattimento.

     

Articolo 30 

Sono PROIBITE tutte le tecniche e azioni elencate:

     

  1. Falciare da dietro la gamba d’appoggio dell’avversario che sta eseguendo una tecnica come Harai goshi con l’intenzione di proiettarlo con la  pancia a terra.

  2. Afferrare le gambe dell'avversario con una o due mani . ( possibile effettuare tale prese in Renraku o Gaeshi waza )

  3.  Proiettare l’avversario con Kawazu gake (gamba attorcigliata a quella dell’avversario).

  4. Tutti gli Shime Waza che applicano azioni di Do Jime (strangolamento al corpo), o forbici eseguite con le gambe direttamente al tronco, alla testa   o al collo dell’avversario.

  5. Applicare Kansetsu Waza in parti del corpo che non siano il gomito.

  6. Applicare qualunque azione che possa ferire il corpo o la colonna vertebrale dell’avversario.

  7. Cadere volontariamente indietro insieme all’avversario, controllandolo, mentre resta aggrappato alle spalle.(Su ippon seoi nage proiettare uke all’indietro) 

  8.  Colpire con il ginocchio o la gamba o il piede, la mano dell’avversario per costringerlo a lasciare la presa.

  9. Evitare intenzionalmente la presa per impedire l’azione del combattimento.

  10. Uscire intenzionalmente dall’area di combattimento od obbligare l’avversario a farlo. Se si esce in seguito ad un’azione dell’avversario non sarà assegnata alcuna penalizzazione.

  11. Uscire dall’area di combattimento da in piedi per una ragione che non sia dovuta ad una tecnica o ad un’azione dell’avversario.

  12. Adottare una posizione sconveniente per evitare la sconfitta.

  13. Tenere continuamente da un solo lato (con ambo le mani) il collo, il bavero o la manica dell’avversario, oppure la sua cintura o la casacca nell’estremità inferiore.

  14. Infilare uno o più dita all’interno della manica o dell’orlo dei pantaloni o afferrare la manica strizzandola.

  15. Rimanere entrambi a lungo con le dita delle mani intrecciato.

  16. Mettere in disordine il proprio JUDOgi, allacciare o slacciare la cintura senza il permesso dell’arbitro.

  17. Trascinare a terra l’avversario per proseguire il Ne Waza .

  18. Fare una presa alla gamba o al piede dell’avversario per trascinarlo in Ne Waza

  19. Avvolgere l’estremità della cintura o della casacca ad una qualsiasi parte del corpo dell’avversario. Non è permesso pertanto fare più di mezzo giro.

  20. Afferrare con la bocca il JUDOgi dell’avversario o mettergli una mano o piede sul viso. 

  21. Infilare un piede o una gamba nella cintura dell’avversario o nel collo del JUDOgi o piegare all’indietro un suo dito nell’intento di rompere la presa nel corso di Katame Waza

  22. Mantenere la presa con le gambe attorno al collo o sotto le ascelle dell’avversario, stando sdraiati sulla schiena, quando questi si trova in piedi o inginocchiato in una posizione che gli permetta di sollevare l’avversario.

  23. Eseguire una qualsiasi tecnica al di fuori dell’area di combattimento, proiettando l’avversario volontariamente al di fuori dell’area di combattimento. 

  24. Non tenere conto delle istruzioni dell’arbitro.

  25. Fare richiami o osservazioni inutili o gesti sgarbati all’avversario nel corso del combattimento.

  26. Compire qualsiasi azione che possa ferire o recare danno all’avversario o che sia contraria allo spirito del JUDO.

  27. Eseguire Maki komi per mezzo di Uchi mata , Hane goshi, Harai goshi col corpo piegato in avanti, proiettandosi sulla materassina a capofitto. 

  28. Piegarsi di colpo all’indietro nell’esecuzione di Waki-gatame nella posizione in piedi. 

 Il combattente che compirà una delle azioni sopra indicate sarà passibile di penalizzazione.

     

Articolo 31

L’arbitro annuncerà : 

  • SHIDO (osservazione)

  • SHIDO 1 (piccola penalità)

  • SHIDO 2 (media penalita')

  • SHIDO 3 (grave penalità con perdita dell'incontro)

  • HANSOKUMAKE (squalifica)

 quando uno o entrambi i combattenti eseguono o stanno per eseguire un’azione proibita, valutando la gravità dell’infrazione.  

  1. SHIDO è generalmente attribuito al combattente che ha commesso una infrazione molto leggera. La ripetizione di tale infrazione sarà punita con  .

  2. SHIDO 1 viene dato dopo il primo richiamo o quando e quanto previsto  art.30 punti 9, 10. 

  3. SHIDO  2 è attribuito al combattente che trasgredisce nuovamente dopo essere stato penalizzato con shido 1 e direttamente nei casi in cui il comportamento adottato sia volutamente pericoloso per il suo avversario o per se stesso e nel caso previsto dall’ art.30 punto 22. 

  4. SHIDO 3 dopo che l'atleta ha gia avuto SHIDO 2 e direttamente nei casi in cui il comportamento adottato sia volutamente pericoloso per il suo avversario o per se stesso e nel caso previsto dall’ art.30 punto 22. 

  5. HANSOKUMAKE  è attribuito quando un combattente commette un’altra infrazione dopo essere già stato penalizzato con keikoku, quando commette un’infrazione gravissima e volontariamente lesiva nei confronti dell’avversario oppure quando si verifica la situazione di cui all’ art.30 punto 26.

Hansokumake vale ippon

     

Quando tutti e due i combattente infrangono una regola nello stesso momento, devono essere penalizzati secondo la gravità dell’azione. Quando ambedue i combattenti sono stati penalizzati con keikoku ed in seguito ricevono contemporaneamente un’altra punizione, saranno squalificati entrambi. 

    

 

Giudizio del Combattimento

     

Articolo 32

La decisione di IPPON sarà data nei seguenti casi: 

  •   Nage waza : quando il combattente eseguendo una tecnica o contrattaccando l’avversario, lo proietta nettamente sulla schiena con velocità e  controllo.

  •   Katame waza :  

  1. Quando un combattente batte sul proprio corpo o su quello del proprio avversario o sulla materassina, con la mano o con il piede, almeno due volte.

  2. Quando un combattente tiene l’altro, che non riesce a liberarsi, per 25 secondi, dopo che è stato annunciato Osae komi

  3. Quando il risultato di una tecnica di Shime waza o Kansetsu waza sia giudicato dall’arbitro talmente efficace da diventare pericolosa per chi la subisce, lo stesso potrà porre fine al combattimento.

    

Articolo 33

L’assegnazione di WAZA ARI sarà data nei seguenti casi: 

  • Nage waza : quando un combattente , eseguendo una tecnica di proiezione, non riesce portarla a termine in modo completo, in modo da     meritare Ippon.

  • Katame waza : quando un combattente immobilizza l’altro da 20 a 24 secondi.

     

Articolo 34 

La decisione di Yusei gachi (vittoria per superiorità) è generalmente attribuita nei seguenti casi:

·          quando c’è stato YUKO    o    Waza ari o una penalità di Keikoku

·          quando c’è stata una penalità di shido .

     

Articolo 35

La decisione di Hiki wake (parità) sarà adottata quando non si è avuto alcun risultato positivo e solo nel caso sia previsto dal regolamento di gara.

Se non fosse previsto si va al prolungamento del combattimento ( GOLDEN SCORE)  l'atleta che esegue  il primo punteggio utile vince l'incontro dei 3 minuti successivi , qualora l'incontro termini ancora in parità sarà la terna arbitrale ad  assegnare una vittoria a loro discrezione.

     

Articolo 36

La decisione di Fusen gachi (vittoria per forfait) o Kiken gachi (vittoria per abbandono) sarà presa nei riguardi del combattente il cui avversario non si presenti per il combattimento o abbandoni la gara nel corso del combattimento.

     

Articolo 37 

Quando uno dei due combattenti è costretto ad abbandonare (anche su consiglio del medico) per ferita, malessere od incidente, la vittoria sarà assegnata all’altro combattente. 

    

Arbitraggio Educativo

    

Questo arbitraggio tiene conto dell’aspetto educativo del combattimento di JUDO diretto alle categorie Mini-Propaganda. Shido, Hansoku-make: le sanzioni citate, sono da ritenersi inapplicabili se non in casi di assoluta necessità. Si ritiene infatti più produttivo , al fine dell’educazione del giovane JUDOka, che l’arbitro faccia notare l’infrazione commessa invitando l’atleta a non ripeterla. Il compito dell’arbitro potrà sembrare lungo e difficile, tuttavia si dovrà tenere conto che la maggiore mole di lavoro, in questo senso, dovrà essere svolta dall’insegnante all’interno della palestra.

    

Note sul Giudizio del Combattimento

     

Non vi sono variazioni se non per quanto riguarda la necessità di dare al termine del combattimento la spiegazione e la motivazione del giudizio nei casi in cui questo non sia chiaro. Nel caso di combattimenti terminati in parità, l’arbitro potrà avvalersi del prolungamento dell’incontro dandone motivazione ai combattenti o assegnare la parità dove il regolamento di gara lo preveda. Nella valutazione finale l’arbitro dovrà tenere conto dell’atteggiamento dei combattenti nel caso non vi sia stata un’azione tecnica di rilievo che permetta di determinare la superiorità di uno di loro.

    

Formule di Gara

     

La formula scelta per le gare rivolte alle categorie Mini-Propaganda è quella del GIRONE ALL’ITALIANA, dove ogni combattente incontrerà tutti gli altri della sua poule (di solito composte di quattro atleti).  

    

Azioni Proibite

 

  • Sono proibite le tecniche di Sutemi waza e Maki komi ed ogni tecnica eseguita direttamente in ginocchio. 

  • Non è consentito eseguire tecniche avvolgendo il collo con il braccio sia nel combattimento in piedi sia in quello a terra.

  • Non si possono eseguire inoltre proiezioni mediante presa diretta al pantalone

     

Note

     

Dato il continuo evolversi del JUDO Agonistico, anche l'Arbitraggio e le Regole di Gara si evolvono con esso. Per le competizioni di JUDO ci si atterrà quindi alle decisioni della FEDERAZIONE INTERNAZIONALE di JUDO ed ai Regolamenti in vigore al momento della Gara.  Regolamenti ed Arbitraggi "special " potranno essere adottati in Gare " particolari ", specialmente per quelle riguardanti i Giovani e quelle all'interno delle Palestre.  Ogni YUDANSHA, di qualsiasi grado, deve essere a conoscenza dei Regolamenti di Gara e dell'Arbitraggio.
     

       

Terminologia nell’arbitraggio

Hajime

Cominciate

Mate

Fermarsi

Jikan

Tempo

Osaekomi

Immobilizzazione

Sonomama

Restare nella posizione

Toketa

Immobilizzazione rotta

Yoshi

Continuare

Soremade

Fine del combattimento

Hantei

Richiesta giudizio

Ippon Gachi

Vittoria per ippon

Yusei Gachi

Vittoria per decisione

Fusen Gachi

Vittoria per rinuncia

Kiken Gachi

Vittoria per abbandono

Sogo Gachi

Vittoria composta

Hikiwake

Parità

     

Punteggi
Yuko Piccolo vantaggio
Koka Vantaggio
Waza Ari Quasi punto
Ippon   Punto

     

Penalizzazioni
Chui  Richiamo
Shido Osservazione
Keikoku Avvertimento ufficiale
Hansoku Make Squalifica

     

Le categorie di peso 
Elite Uomini Elite donne
- 60 Kg - 48 Kg
- 66 Kg - 52 Kg
- 73 Kg - 57 Kg
- 81 Kg - 63 Kg
- 90 Kg - 70 Kg
- 100 Kg - 78 Kg
+ 100 Kg + 78 Kg